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FPS Level Blocking "MicroGame"

 
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Information

- Genre : FPS Aventure 3D
- Logiciel utilisé : Unity 3D
- Asset utilisé : Micro FPS Game
- Temps : 20 jours


Cliquez pour télécharger le build :

Introduction

J'ai réalisé le blocking d'un niveau FPS post-apocalyptique.
Le joueur va traverser une ville en ruine, gardée par des robots, afin de détruire la machine qui les contrôle. 

Le niveau comporte plusieurs zones à explorer, des intérieurs et des extérieurs, des arènes de combat ainsi qu'un combat de boss. 

L'intention était de réaliser un niveau entièrement jouable avec des environnements variés et des combats dynamiques et nerveux. 

Trailer (avec son)

Pré-production 

Lors de création de niveau, je commence toujours par une première phase de recherche sur le sujet. Étant donné que je m'attaque à un fps, je me renseigne alors en profondeur sur les fps qui ont marqué l'histoire et surtout pourquoi ?

J'ai donc choisi de créer un niveau de fast-fps, et donc en toute logique de m'inspirer de DOOM, surtout pour le combat design (nous y reviendrons). 

Après mes recherches sur le genre FPS, je rassemble des références sur l'environnement global de mon niveau. Cela me permet de garder une idée de mon intention principale et de m'assurer que je ne m'y éloigne pas au fur et à mesure de la conception.

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Même si j'ai réalisé ce projet seul, je prends pour habitude de créer une petite liste très simple (ici sur Milanote) des tâches que je dois réaliser. Cela me permet de trier par priorité et donc de rester focus sur l'essentiel. Mais également de surveiller mon avancée et voir où j'en suis sur le projet. 

Plan Papier 

 
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Un premier plan papier a été conçu de manière à avoir une vue globale sur le niveau et sur l'avancée du joueur.

Puis j'ai réalisé un schéma plus propre, séparé par zone et avec l'intensité de chacune d'entre elles pour élaborer une courbe de pacing. 

J'ai commencé le blocking brut afin de mettre en place l'architecture globale du niveau et pouvoir éventuellement faire des modifications. 

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Gabarits

 

J'ai pris soin avant de commencer le blocking de créer une zone avec toutes les échelles de distance, de saut, les mesures du joueur, la portée de ses armes etc...  

C'est pour moi une étape cruciale pour construire plus rapidement les niveaux et valider les rapports d'échelle. 
Ainsi, je n'ai pas besoin de tester chaque saut, pour m'assurer qu'il est franchissable ou non. 

Guider le joueur

Afin de guider inconsciemment le joueur vers son objectif, j'ai utilisé différentes techniques de level design. La tour sert de Landmark, de point de repère et un moyen de savoir que le joueur se rapproche de son objectif. De l'affordance, pour qu'il puisse savoir rapidement quel chemin il peut emprunter ou non.
Ou encore, un langage visuel qui reste le même tout au long du jeu pour que le joueur sache où
est-ce qu'il peut grimper ou sauter.

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Combat design

Étant donné l'accent mis sur le combat dans ce niveau inspiré de DOOM, j'ai effectué pas mal de recherches sur le genre. J'ai donc créé différents ennemis avec des stats, des armes et une apparence différente pour s'adapter aux environnements et aux armes du joueur. À chaque fois que le joueur obtient une nouvelle arme, un ennemi est présent pour lui montrer comment s'en servir et le challenger.

Chaque arme a été pensée en fonction d'un ennemi.

Les zones de combats ont également été conçues en fonction du type d'arme et d'ennemi présent (fusil à pompe dans les endroits exigües, lance-missile pour les zones espacées etc.). 

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Ce projet m'a permis d'en apprendre plus sur la conception de niveau pour un FPS,
autant au niveau des combats que du guidage du joueur. 
Si j'avais pu ajouter quelque chose à ce niveau, ça serait plus d'interaction avec des GPE, notamment lors des combats (élément destructible etc), j'aimerais beaucoup travailler sur ce genre de chose à l'avenir.

Vidéo Gameplay entier

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