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RADIANT BLADE

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Information

- Genre : Action RPG
- Plateforme : PC / MAC / Linux / Consoles (mi-2021)
- Equipe : 5
- Poste : Game & Level Designer Stagiaire
[En cours de développement]

Cliquez pour accéder au site de Radiant Blade : 

Radiant Blade 

Radiant Blade - With Light comes Darkness est un RPG d'action mélangeant à la fois des choix d'action en temps réel et des choix narratifs dans un environnement partiellement généré de manière procédurale.

En tant que Game & Level Designer, j'ai participé à la mise en place de plusieurs nouvelles mécaniques de gameplay. J'ai travaillé sur les compétences du joueur et sur le comportement des ennemis. J'ai également apporté des suggestions d'amélioration sur des mécaniques existantes.

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Phase de recherche

Lors de mon arrivée sur le projet, j'ai réalisé une première phase d'analyse. J'ai lu les documents déjà rédigés par l'équipe en place, puis j'ai analysé tous les éléments qui composent le Game Design. Cette phase était très importante afin de ne pas créer d'incohérence vis-à-vis du Lore mais également des mécaniques déjà en place. 

Je prends aussi l'habitude de toujours me renseigner sur le style du jeu sur lequel je travaille. Je suis donc allé voir des conférences, des articles et des analyses sur des jeux similaires.

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Game Design

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Une fois se travaille d'analyse finie, je me lance donc dans la rédaction d'un document pour pouvoir ensuite présenter mon travail au reste de l'équipe. Dans un premier temps, je propose des améliorations, des variantes ou des suggestions d'équilibrages pour les mécaniques déjà existantes.

(Cliquez pour zoomer)


Sur la partie Game design, je suis intervenu sur les points suivants :
- Compétences du joueur
- Amélioration du joueur
- Patterns des ennemis 
- Capacités des ennemis 

Voir le document complet :

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Combat Game Design

J'ai également travaillé sur le comportement des ennemis, j'ai proposé différents patterns pour inciter le joueur à utiliser son environnement pour les vaincre.

Mais aussi pour varier le gameplay, en effet, chaque ennemi a été pensé en fonction des compétences du joueur.
Ces améliorations, si elles sont choisies avec réflexion et stratégie, pourront l'amener à effectuer des combinaisons dévastatrices pour ses ennemis.
Au contraire, les monstres ont été conçus de manière à punir le joueur s'il n'optimise pas ses améliorations. 

Level Design

Je me suis ensuite attaqué à la partie level design. J'ai remarqué que dans le jeu, il n'y avait pas de GPE durant les phases de combat. J'ai alors proposé différents éléments avec lesquels le joueur pourrait interagir durant ses combats pour varier les approches et apporter du dynamisme au gameplay.

J'ai également lié des éléments aux compétences du joueur pour offrir un gameplay totalement différent en fonction de ses améliorations. Chaque élément a été réfléchi pour qu'il puisse être utilisé de différentes manières en fonction de l'ennemi rencontré ou des compétences développées. 


J'ai par ailleurs rédigé des mises en situation de level design mettant en scène des éléments de gameplay que j'ai designé.  

Sur la partie Level Design, je suis intervenu sur les points suivants :

- Éléments interactifs
- Propositions de divers plans de salle 
- Mise en situation des GPE présentés

Voir le document complet :

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