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SIMQAI

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Information

- Genre : Serious Game / Escape Game VR
- Plateforme : PC
- Equipe : 4
- Poste : Game & Level Designer

Cliquez pour accéder au site de SIMQAI  : 

Vidéo de présentation du projet :

SIMQAI (simulation pour la qualité de l’air intérieur)

L’objectif principal du projet SIMQAI est de sensibiliser différents publics à la qualité de l’air intérieur, de manière innovante grâce à un escape game en réalité virtuelle.

Le joueur devra effectuer des missions qui émettront de la pollution dans la maison, il devra donc se débarrasser de ces pollutions et en réduire les sources.

Recherche 

Lorsque je suis arrivé sur le projet, j'ai commencé par une grosse phase de recherche sur divers sujets :

J'ai suivi une formation d'une journée sur les sources de pollution dans un logement et les solutions pour les réduire. Cela m'a permis d'établir une base de données pour, par la suite, transformer ces informations en mécanique de gameplay.

Je me suis renseigné sur le sujet des Serious Games et sur comment créer de l'engagement et du fun chez le joueur tout en lui apprenant des choses. 
Puis ces recherches m'ont amené à me poser la question de ce qui constitue un bon Escape Game.
Et j'ai fini par la réalité virtuelle et surtout comment rendre un jeu en VR accessible à tous. 

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Game Design : Mécanique de gameplay

L'une des premières missions était de concevoir des GPE afin de donner au joueur des objectifs. Il fallait trouver un prétexte pour que le joueur réalise des tâches tout en limitant son impact sur l'environnement. 

(Cliquez pour zoomer)

J'ai donc listé toutes les actions qui peuvent émettre de la pollution dans un logement pour en designer des mécaniques de jeu. J'ai ensuite transmis les divers documents de GD à l'équipe de programmation et j'ai travaillé en collaboration avec eux durant la conception et l'implémentation de ces GPE. 

La principale difficulté était de créer des interactions amusantes et engageantes pour le joueur, tout en le sensibilisant sur la conséquence de ses actions. 

Dans SIMQAI, comme dans un escape game classique, le but est de réussir un certain nombre d'ateliers pour passer à la salle suivante. Afin de challenger le joueur, j'ai conçu les ateliers de sorte qu'il y ait toujours une manière polluante et non polluante de résoudre les objectifs. 

Par exemple, ici, la mouche peut être éliminée grâce à un spray (plus facile, mais polluant) ou une tapette. 

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Level Design 

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Téléportation visée

 

J'ai commencé mon travail de level designer par la conception d'un plan "papier". Le but était de créer un plan modulable et intuitif pour tout le monde. 

J'ai commencé à placer quelques GPE dans la maison afin de réaliser des premiers tests, mais j'ai rapidement rencontré un problème important. 


Locomotion System

La locomotion est globalement tout ce qui concerne le système de déplacement. Initialement, la méthode de déplacement était la téléportation avec la visée.
Une méthode très courante, mais qui peut poser des problèmes importants pour les utilisateurs casuals. Effectivement, si une téléportation s'effectue trop proche d'un objet, cela peut causer des bugs, mais également interférer avec la zone de confort du joueur. Et donc dans ce cas, il devra effectuer plusieurs micro déplacements pour se repositionner correctement. Pas très pratique !

Le système proposé pour palier aux problèmes vus précédemment est la téléportation par zone. Le joueur peut alors se téléporter dans les différents ateliers du jeu et une fois à l'intérieur, il n'a pas besoin de bouger dans le monde réel. J'ai donc designé l'ensemble des ateliers, leurs positions et leurs contenus en fonction de ce système de locomotion.

Mission Design

Après avoir designé les GPE et les zones de téléportation, je me suis occupé des missions du jeu et des ateliers à réaliser. Pour garder l'esprit de l'escape game, j'ai conçu les ateliers de manière à ce que le joueur doive récupérer un ou des objets dans une pièce et le combiner avec un autre objet pour résoudre l'atelier. Ainsi, cela apporte au joueur une phase de réflexion et du challenge.

La plus grosse difficulté que j'ai pu rencontrer lors de la conception des ateliers était que la disposition des pièces et des meubles avait été réalisée avant mon arrivée et donc avant le travail de level design. J'ai donc dû m'adapter à cette contrainte lors de mon travail en LD.

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Quality Assurance

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Mon rôle sur la partie QA consistait à garantir une expérience immersive, ludique et qui favorise l'apprentissage sans faille pour les joueurs, en mettant en œuvre des processus de test.

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Chaque aspect d'un jeu en VR présente des défis uniques, allant de la compréhension et l'interaction intuitive avec l'environnement en 3D à la préservation du confort visuel. J'ai travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de programmation pour identifier, signaler et résoudre tout problème potentiel, que ce soit des bugs de collision, des problèmes lors des interactions avec les ateliers ou encore des soucis liés au système de déplacement.

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En plus de réaliser de nombreux tests, de documenter et reporter les résultats à l'équipe de développement, j'ai conçu un questionnaire destiné aux play-testeurs afin de recueillir des informations utiles pour améliorer la qualité du jeu.

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Travailler sur ce projet m'a non seulement permis de perfectionner mes compétences, mais aussi d'explorer les défis uniques liés à la réalité virtuelle. Je suis fier d'avoir contribué à offrir une expérience immersive et captivante aux joueurs.

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