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T.I.L.T

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Information

- Genre : Platformer 3D
- Plateforme : PC
- Equipe : 12

- Poste : Game & Level Designer
- Logiciel utilisé : Unity

 

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Projet de Jury 3eme année Pole 3D

À la fin de ma licence à Pole 3D, j'ai réalisé un jeu vidéo en équipe que nous avons présenté devant un Jury en fin d'année. La contrainte est de réaliser un plateformer 3D avec un gameplay original. 

Tilt est un jeu de pinball en 3D où le joueur contrôle la boule, qui un mécha contrôlé par un humain. Son objectif est de détruire un robot géant de l'intérieur. 

Le joueur évolue dans les différant niveaux, rebondi sur des bumpers, monte sur des rampes, détruit des leds.
Le gameplay est semblable à celui d'un jeu de flipper sauf que le joueur contrôle la boule et explore le robot dans des niveaux "playground" laissant une liberté presque total au joueur qui peut s'amuser avec la physique du jeu et tout détruire sur son passage !

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Méthode Playground et Reward System


Pour accentuer la sensation de libertée et de "ride" que nous souhaitons dans le jeu, certains niveaux ont été réalisés avec la méthode Playground. Afin de concevoir correctement ces niveaux, j'ai effectué des recherches.

Ça m'a permis de mieux comprendre comment je peux utiliser intelligemment les "Skills Gates" et la récompense par le Gamefeel.

 

Dans TILT, le joueur est dans un robot géant, le robot est actif et fonctionne par un système de réaction en chaîne. Chaque action en effectue une autre et ainsi de suite.
Le robot et donc le niveau est en constante évolution, de ce fait, le level design est modulable et réutilisable.
Les interrupteurs peuvent être activés et désactivés, et le robot peut changer d'état, il n'y a pas de bonne ou mauvaise forme mais chaque forme permet d'avancer différemment dans les ateliers.

Recherche Level Design Dynamique

 

La colonne vertébrale est la pièce centrale qui modifie le niveau, les changements viennent de cette partie. 

 

C’est le joueur qui choisit de modifier le robot, ces changements peuvent impacter les ateliers au-delà du champ de vision ou de la position actuelle du joueur. Mais le joueur doit toujours avoir connaissance de ses changements.
Ça peut être par une cinématique, un focus camera, un son, un fx etc… 

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Afin de  mieux comprendre comment les machines ou les robots mécaniques peuvent fonctionner et trouver des idées de LD ou mécanique, j'ai fait des recherches sur les machines de Nantes et leur fonctionnement. 

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J'ai également analysé les levels design de certains donjons de zelda, qui sont souvent dynamiques et modulables par le joueur. 

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Inspiration : Eiji aonuma

LD des donjons zelda  
Machines de Nantes

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